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크래프톤 상장 기대되는 이유를 공유해드리겠습니다. 이 글을 끝까지 읽으면 크래프톤 상장 기대되는 이유를 이해하게 될 겁니다. 크래프톤 상장 기대되는 이유의 정보가 필요하시면 모두 읽어주세요. 이제 아래에서 모두 공유해드리겠습니다.

 

크래프톤 상장 앞으로 기대되는 이유

 

배틀그라운드로 전 세계적으로 '배틀로얄' 열풍을 일으키고 있는 크래프톤이 10일 코스피에 신규 상장합니다. 과거에는 '블루홀' 때 PC MMORPG '테라'를 통해 'MMORPG의 명작'을 꿈꾸었지만 지금은 전장지식재산(IP)을 기반으로 한 '펍지 유니버스'의 새로운 세계관을 꿈꾸고 있습니다.

 

 

크래프톤의 전신인 블루홀은 장병규 크래프톤 회장이 2007년 설립한 게임 개발사입니다. 장병규 회장은 전형적인 엘리트 코스를 밟아 성공한 기업가로 평가받고 있습니다. 대구과학고등학교를 졸업하고 KAIST 전산학과에 입학하여 대학원에서 석박사 과정을 수료했습니다.

 

1996년 네오위즈를 공동 설립해 이름을 알렸고, 2005년에는 온라인 검색 서비스 업체 첫눈을 설립했습니다. 첫눈은 2006년에 NHN에 350억원에 팔렸습니다. 당시 장 회장은 매출액 105억 원을 직원들에게 나눠주며 유명세를 탔습니다. 그 이후 세 번째로 창업한 회사는 블루홀입니다.

 

 

블루홀의 대표 게임은 PC MMORPG 테라이며, 2011년에 400억 원을 들여 출시되었습니다. 테라는 블루홀에 성공을 가져다준 첫 번째 게임입니다. 그것은 화려한 그래픽과 높은 게임 품질로 출시 직후인 2011년 하반기 코리아 게임 대상을 수상했습니다.

 

테라는 엔씨소프트의 대표 프로젝트였던 리니지3 개발자들이 만든 게임입니다. 테라와 관련하여, 블루홀과 NC는 장기간의 소송이 있었습니다.

 

테라는 출시 당시 "논타킷 시스템"으로 대표되는 기술로 호평을 받았습니다. MMORPG의 걸작이라는 타이틀을 가진 블루홀이 야심차게 선보인 첫 작품입니다. 실제로 테라는 출시 첫날 16만 명 이상의 동시 사용자를 기록했습니다.

 

하지만 블루홀은 운영 경험이 부족하다는 등의 결과를 보였습니다. 결국 이용자 수가 급감하면서 2013년부터 정액제로 대폭 바뀌었습니다. 부분적인 종량제 변경으로 다시 이용자가 늘었지만 테라만으로는 회사의 미래를 장담하기 어려웠습니다.

 

 

이후 블루홀은 모바일 시대에 맞춰 모바일 게임 개발자를 모집하기 시작했습니다. 이들을 영입한 개발자들은 2018년 크래프톤의 재단이 되었습니다. 크래프톤은 2018년 11월 블루홀을 개발자 간 통합 브랜드로 강조하기 위해 사명을 변경했습니다. 크래프톤이라는 이름은 중세 유럽 장인들의 결합을 가리키는 "크래프트 길드"에서 만들어졌습니다.

 

그리고 중소 개발사 중 지노게임즈(현 펍지)가 2015년에 합류했습니다. 게임업계에서는 크래프톤의 지노게임즈 영입이 '신의 한수'로 평가받고 있습니다. 당시 지노게임즈 대표였던 김창한씨가 지금의 배틀그라운드를 만들었기 때문입니다.

 

김 대표는 2016년 새로운 장르인 배틀로얄이 급부상하고 있다고 지적했습니다. 물론 배틀그라운드를 만드는 과정이 순탄한 것만은 아니었습니다. 새로운 장르를 만드는 것은 회사에 있어 모험이었습니다. 김 대표가 회사를 설득하려 했지만 쉽지 않았습니다.

 

 

크래프톤의 개발 과정을 소개한 책 '크래프트온웨이'에 따르면 배틀로얄 장르의 개발자인 브랜든 그린을 영입할 경우 사업 승인을 제안했다고 합니다.

 

결국 우여곡절 끝에 김 대표는은 브랜든 그린 영입에 성공하여 배틀그라운드가 탄생하게 되었습니다. 배틀그라운드는 100명의 유저들이 무기를 사용해 한 명만이 고립된 섬에서 탈 수 있을 때까지 동시에 접근해 생존해야 하는 FPS 서바이벌 게임입니다. 배틀그라운드의 풀네임은 플레이어언노운스 배틀그라운드가 바로 브랜든 그린의 게임 닉네임입니다.

 

크래프톤의 재정 상황은 2017년 초 배틀그라운드 출시를 앞두고 최악이었습니다. '크래프트 온 웨이'는 월급이 두 달밖에 남지 않은 금융 상황에서 임직원들이 10주년 행사 예산을 고민하는 장면을 그렸습니다. 당시에는 추가 투자를 받기가 쉽지 않았습니다.

 

하지만 2017년 3월 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 '스팀'을 통해 '얼리억세스'로 소개된 배틀그라운드가 이른바 '빅히트'를 기록하면서 상황이 반전됐습니다. 당시 배틀그라운드는 스팀 얼리액세스 기준으로 최단기간(16일) 100만장이 팔렸고 동시 스팀 이용자 수(134만 명) 1위를 차지했습니다.

 

 

배틀그라운드의 성공은 스팀 플랫폼과 시장을 철저히 분석함으로써 가능했습니다. 스팀(Steam)은 2002년부터 유명 게임 제작사인 밸브 코퍼레이션이 서비스하고 있는 온라인 게임 유통 시스템입니다. 글로벌 게임 오픈 마켓과 같은 성격을 가지고 있습니다.

 

배틀그라운드의 성공은 부분 유료 모델을 주로 선택하는 국내 게임과 달리 스팀 패키지를 다운받아 성공할 수 있는 가능성을 보여줬기 때문에 의미가 큽니다. 특히 배틀그라운드의 성공 이후 전 세계 게임사들이 배틀로얄 장르로 뛰어들었습니다. 이 과정에서 '포트나이트' 등 다양한 배틀로얄 장르 게임이 등장했습니다. 사실, 배틀그라운드는 세계에서 이 정도의 영향력을 가진 유일한 게임입니다.

 

배틀그라운드의 성공 이후, 크래프톤은 점점 더 강해지기 시작했습니다. 2016년 연결 매출 372억원, 영업손실 73억원이었던 실적이 배틀그라운드 출시 당시인 2017년 매출 3104억원, 영업이익 266억원으로 크게 개선되었습니다. 2018년에는 배틀그라운드 IP의 모바일 버전인 '배틀그라운드 모바일'이 출시되어 다시 매출이 크게 증가하였습니다.

 

 

2018년 이후 크래프톤의 매출은 1조원을 넘어섰습니다. 지난해 매출 1조6704억원, 영업이익 7739억원을 기록했습니다. 크래프톤에 따르면 배틀그라운드는 미국과 중국 시장을 동시에 석권할 수 있는 유일한 게임인 세계에서 가장 많이 팔리는 게임 중 하나다. 세계 시장에서 가장 많이 팔린 PC 게임으로, 7500만대 이상의 PC(콘솔 포함)가 판매되었습니다. 올해 3월 기준 배틀그라운드 모바일은 중국을 제외한 전 세계 누적 다운로드 10억 건을 기록했습니다.

 

크래프톤은 배틀그라운드에서의 성공을 바탕으로 10일 코스피에 신규 상장됩니다. 공모가 기준 크래프톤의 시가총액은 24조 원이 넘습니다. 이는 엔씨소프트 시가총액(약 18조원)을 크게 웃도는 수치입니다.

 

 

크래프톤의 도전은 오늘날까지 계속되고 있습니다. 지난달 26일 열린 기자간담회에서 크래프톤은 새로운 전략으로 펍지 유니버스를 제안했습니다. 펍지 유니버스는 게임을 통해 만들어진 강력한 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장하는 프로젝트입니다. '서바이벌'을 주제로 한 전장 이야기를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재현해 잠재력을 극대화할 계획입니다.

 

펍지 유니버스의 세계관을 공유하는 신작 게임도 개발할 계획입니다. 이 자리에서 크래프톤은 2022년 출시 예정인 차세대 서바이벌 호러 게임 '칼리스토 프로토콜'과 오픈월드 서바이벌 게임 'COWBOY'의 프로젝트명을 소개했습니다.

 

 

지난해 김창한 크래프톤 대표는 "게임은 가장 강력한 미디어이며 팬들이 다양한 게임을 경험할 수 있도록 해줄 것"이라고 말했습니다. 이어 "크래프톤은 창의성, 끝없는 도전정신, 기술력을 바탕으로 게임의 무한 확장성을 제시할 것"이라며 "코스피 상장을 통해 독보적인 글로벌 게임사로서의 입지를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 덧붙였습니다.

 

앞으로가 정말 기대되는 게임계의 유망주 크래프톤 주식 상장으로 인해 승승장구 했으면 좋겠습니다.

 

 

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크래프톤 상장 기대되는 이유를 알아보았습니다. 모두 읽어주셔서 감사합니다. 추가적으로 필요하신 정보가 있다면 상단의 글들을 참고해보세요.

 

 

 

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